Jaga:
Autor: Anette Tiitus • 2. oktoober 2020
Jaga:

Mängulisus ootamatus olukorras ärgitab kundet tegutsema

Foto: sTARTUp Day
Gamification´i ehk mängustamise eesmärk on kasutada mängudisaini elemente argises kontekstis ehk rakendada toote või teenuse turundamisel mängulisust.

Mängu, nagu ükskõik millise teise toote loomisel ja oma ettevõtte ehitamisel on ülioluline küsida pidevalt tagasisidet. „Ettevõttega alustamisel räägi oma ideest usaldusväärsetele inimestele, kes annavad ausat tagasisidet,” soovitas enam kui 20 aastat mängutööstuses tegutsenud Playstacki peadirektor Juha Huhtakallio hiljuti toimunud sündmusel sTARTUp Gaming.

„Väga võimalik, et keegi on midagi sarnast juba teinud. Selgita välja suurimad probleemid, müügiargumendid ja analüüsi põhjalikult, kas su idee on päriselt hea või sulle ainult tundub nii.”

Nutika idee elluviimiseks on vaja tugevat ja toimivat tiimi. „Meeskonda kokku pannes usalda oma kõhutunnet ja paku tiimiliikmetele võimalust areneda ja kaasa rääkida,” rääkis Huhtakallio oma kogemusele tuginedes.

Faktid

Septembrikuu eelviimasel nädalal toimunud sTARTUp Gaming tõi SPARK Demosse kokku nii mänguentusiastid kui ka oma ala professionaalid. Hubases keskkonnas vahetasid arendajad ja professionaalsed mängurid mõtteid mänguettevõtluse väljakutsetest ja mängunduse elementide rakendusvõimalustest teistes valdkondades. Juttu tuli nii tagasisidestamisest, investoritest, turundusest kui mänguarendusest.

Honestly Games asutaja Michal Roch, kes on mänguarendusstuudio ainus töötaja, on tõestanud, et mänge on samas võimalik ehitada ka üksinda. „Üksinda töötamine võimaldab oma visiooni täielikult ellu viia ja sa ei pea tegema suuri järeleandmisi teiste ideedele.” Siiski nõustub Roch, et tagasiside küsimine on oluline. Kriitikaga tuleb õppida hakkama saama.

Oluline suhelda sihtrühmaga

Investorid ei investeeri Huhtakallio sõnul mitte ainult tootesse või ettevõttesse, vaid just meeskonda ja inimestesse. Nende jaoks on oluline, kui kaua tiim koos töötanud on ja kuidas igapäevaselt ühiselt tegutsetakse. „Ole valmis rääkima, miks sinu meeskond on eriline ja teistest parem.”

Lisaks investoritele tuleb leida viise, kuidas kõnetada oma sihtrühma. Mängunduses on selles oluline roll disainil ja unikaalsel müügiargumendil (USP). Placeholder Gameworks’i asutaja Leene Künnapi ja stuudio tehnilise eksperdi Ott Madis Ozoliti sõnul tuleb silmas pidada oma sihtgruppe ja mõelda, mida nad peaksid mängides tundma ja kuidas reageerima. „Proovi funktsioonide toimimist prototüübi abil, seejärel muuda ja parenda.”

Unikaalsest müügiargumendist rääkides, ei tähenda see ilmtingimata, et kogu mäng (aga ka üldiselt toode või teenus) peab olema ainulaadne. Oluline on, et mõni osa sellest oleks unikaalne ja eristuv, näiteks mängu puhul tiim, kellel on erilised oskused, mida ainult nemad saavad arendada. „Täiesti uute asjade väljamõtlemine on väga keeruline ja ressursimahukas,” selgitasid Künnap ja Ozolit.

Faktid

Realified’i kaasasutaja Erik Bhullar viis üritusel kohapeal läbi küsitluse, kust selgus, et inimesed mängivad suuresti sõtluvuse ja raha pärast, aga ka meelelahutuse ja stressi maandamise jaoks.

Seejärel tuleb oma sihtrühmaga ka päriselt suhtlema hakata, et tekitada inimestes huvi ja kasvatada nähtavust. Künnap tõi näite enda kogemusest, kuidas ta hakkas oma mängust rääkima ja tekste saatma. Esialgu olid tekstid pikad, kuid muutusid iga korraga lühemaks, löövamaks ja meeldejäävamaks. „Maini oma USP-d, lugu mängu taga ja võrdle seda kuulsate mängudega. Levita sõna pere ja tuttavate seas, seejärel liigu sotsiaalmeediasse ja mõjuisikute maailma,” soovitas Künnap.

Mängulisus köidab

Lisaks saab mängunduse nippe ära kasutada ka muudes valdkondades. Toote või teenuse turundamisel saab rakendada mängustamist (gamification), mille põhimõte on kasutada mängudisaini elemente mittemängulises kontekstis.

Adact.me asutaja ja tegevjuht Kalev Kärpuk tõi mängustamise näiteks pseudoprogressi. „Kliendile tuleb jätta mulje, et osa tööst on juba tema eest ära tehtud. Näiteks autopesulas tehti katse 300 inimesele, kes pidid koguma kokku kaheksa templit. Pooltele osalejatele anti kaheksa lahtriga tühi kaart ja pooltele kümne lahtriga kaart, kus oli kaks templit juba olemas. Tegelikult pidid ju kõik koguma võrdselt kaheksa templit, kuid need, kelle kaardil oli kaks templit juba kirjas, täitsid eesmärgi palju kiiremini.”

Faktid

Kuidas luua head mängu?

- Disaini, katseta, loo erilisi lahendusi! Mängu disainides pea silmas oma sihtgruppe ja mõtle, mida nad peaksid tundma ja kuidas reagerima. Proovi funktsioonide toimimist prototüübi abil, seejärel muuda ja parenda.

- Leia inimesed, kes annavad sulle ausat tagasisidet. Vastasel juhul võib mäng meeldida ainult loojale, mitte sihtrühmale.

- Loo tugev ja tuntav bränd - pilkupüüdvad värvid ja visuaalid, mida alati turunduses kasutad.

- Suhtle oma jälgijatega ja kasvata ühtehoidev kommuun. Kõigepealt tuleb õppida oma mängust selgelt ja huvitavalt rääkima, seejärel tegutseda sotsiaalmeedias, käia üritustel ja podcast’ides rääkimas.

Allikad: Placeholder Gameworks’i asutaja Leene Künnap; Placeholder Gameworks´i tehniline ekspert Ott Madis Ozoliti; Honestly Games asutaja Michal Roch

FoundMe on 27.–29. jaanuaril 2021 toimuva ärifestivali sTARTUp Day ekslusiivne meediapartner. Meilt leiad parima valiku festivali ja selle kogukonnaga seotud lugudest.

...

Ole kursis Eesti start-up'ide uudistega - telli FoundME iganädalane uudiskiri SIIT!

Indrek Kald
foundME.io toimetaja
Telefon: +372 511 1112
Rain Jüristo
foundME.io reklaamimüügi projektijuht
Telefon: +372 5182875
AS Äripäev
Vana-Lõuna 39/1, 19094 Tallinn
Telefon: +372 667 0111